1 - بنیاد ملی بازیهای رایانه ای (۱۳۹۷, شهریور ۳۰). شرکتها. بازیابی از بنیاد ملی بازیهای رایانهای:
https://www.ircg.ir/fa/company?page=1
2 - شمسی، میترا و جلالی، یاسر (1392). وضعیت بازیهای رایانهای در ایران و جهان – سیاستها، رویکردها و سازمانهای دستاندرکار. مطالعات راهبردی جهانی شدن. شماره 10, 161 -193.
3 - طاهری، فائزه (1392). درآمدی بر آسیب شناسی بازی های رایانه های. تهران: مؤسسۀ فرهنگی هنری تقارب و تبادل فرهنگی.
4 - عباسزاده، محمد (۱۳۹۱). تاملی بر اعتبار و پایایی در تحقیقات کیفی. جامعه شناسی کاربردی، ۱۹-۳۴.
گردایه (۱۳۹۵). پلتفرم موبایل. تهران: گردایه.
5 - ملکیفر، سیاوش، قاضی نوری، سید سپهر، قانعی راد، محمدامین، موسوی، آرش. (1397). شناسایی و تحلیل رویکردهای موجود و مطلوب در صنایع فرهنگی کشور مبتنی بر دیدگاه ذینفعان. مطالعات راهبردی سیاستگذاری عمومی، 8(26)، 17-39.
6 - جوهری، جواد، اعظینژاد، محمد. (۱۳۹۴). آسیبشناسی صنعت بازیهای رایانهای در ایران با رویکردی سیستمی. راهبرد فرهنگ، ۸(۳۰)، ۱۱۳-۱۳۵.
7 - ویسی، هادی (۱۳۹۶). بررسی سیاستگذاری صنعت گردشگری در قوانین بالادستی جمهوری اسلامی ایران. فصلنامه مطالعات راهبردی سیاستگذاری عمومی، ۹۳-۱۱۲.
8 - بنیاد ملی بازیهای رایانهای (۱۳۹۶, آبان ۶). صنعت پولساز بازیسازی و نقش آن در اشتغال و اقتصاد مقاومتی. بازیابی از:
ircg.ir: https://www.ircg.ir/fa/news/4302
9- Boyatzis, R. E. (1998). transforming qualitative information. Cleveland: Sage.
10- Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using Thematic Analysis In Psychology. Qualitative Research in Psychology, 77-101. Retrieved from http://dx.doi.org/10.1191/1478088706qp063oa
11- Boyatzis, R. E. (1998). transforming qualitative information. Cleveland: Sage.
12- Calof, J. L., & Beamish, P. W. (1995). Adapting to foreign markets: Explaining internationalization. International business review, 4(2), 115-131.
13- Cowley, R. (2016, 5 3). Supercell on track to break $3 billion barrier in 2016. Retrieved from Pocketgamer.biz: http://www.pocketgamer.biz/news/63108/supercell-on-track-to-break-3-billion/
14- Innovecs. (2017, 12 20). Mobile Gaming vs PC-gaming: Tendencies in Game Industry Development. Retrieved from innovecs.com: https://www.innovecs.com/ideas-portfolio/mobile-gaming-vs-pc-gaming-tendencies-in-game-industry-development/
15- Johanson, J., & Wiedersheim‐Paul, F. (1975). THE INTERNATIONALIZATION OF THE FIRM — FOUR SWEDISH CASES. Journal of Management Studies, 305-323. Retrieved from https://doi.org/10.1111/j.1467-6486.1975.tb00514.x
16- LAGACE, M. (2018, June 7). Mobile gaming is influencing the future of the gaming industry as a whole. Retrieved from androidcentral.com: https://www.androidcentral.com/influence-mobile-gaming-industry-mixed-bag-gamers
17- McDonald, E. (2017, 4 20). The Global Games Market Will Reach $108.9 Billion in 2017 With Mobile Taking 42%. Retrieved from NEWZOO.com: https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/
18- O'Hagan, M., & mangiron, c. (2009). Turning 花鳥風月 into a Painkiller: Extreme Cultural Adaptation or “Fragrant”approach? LISA Forum Asia. Taipei: Conference Paper.
19- Pangarkar, N. (2008). Internationalization and performance of small- and medium-sized enterprises. Journal of World Business,43, 475-485.
20- Rudolph, S. (2018, June 19). The State of Mobile Gaming Industry [Infographic]. Retrieved from business2community.com:
21- Ruzzier, M., Hisrich, R. D., & Antoncic, B. (2006). SME internationalization research: Past, present. Journal of Small Business and Enterprise Development, 13(4), 476-497.
22- Sylvänne, K. (2016). Internationalization in the Mobile Gaming Industry - Multiple Case Study of Finnish Mobile Gaming Firms Entering the Japanese Market. Finnish.
23- Thayer, A., & Kolko, B. E. (2004). Localization of digital games: The process of blending for the global games market. Technical communication, 51(4), 477-488.
24- Vignali, C. (2001). McDonald’s:“think global, act local”–the marketing mix. British food journal.