Policy-Making of Increasing Share of Iranian Mobile Games in the Global Market

Document Type : Research Article

Authors

1 Assistant Professor at Media Management Department, IRIB University, Tehran, Iran

2 Media Management M.A., Allameh Tabataba'i University

3 Professor at Journalism Department, Allameh Tabataba'i University, Tehran, Iran

Abstract

With the emergence of a new economic stream of cultural industries around the world, the need to downturn the oil-based single-product economy, the entry of the Iranian mobile gaming industry into global markets is a social and economic necessity that requires policymaking and share facilitation strategies. To achieve this goal, interviews were conducted with14 policymakers, researchers, and media activists using qualitative content analysis. After three coding steps, stakeholders and policies were summarized. This policy was categorized and presented by adopting a value chain management approach, at different stages of the game industry value chain, for three stakeholders including policymakers, investors and game makers. Following the policies outlined by the three stakeholders at different stages of the game's value chain can facilitate the process of entry of Iranian games into global markets.

Keywords


1 - بنیاد ملی بازی‌های رایانه ای (۱۳۹۷, شهریور ۳۰). شرکت‌ها. بازیابی از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای:
https://www.ircg.ir/fa/company?page=1
2 - شمسی، میترا و جلالی، یاسر (1392). وضعیت بازیهای رایانه‌ای در ایران و جهان – سیاست‌ها، رویکردها و سازمانهای دستاندرکار. مطالعات راهبردی جهانی شدن. شماره 10, 161 -193.
3 - طاهری، فائزه (1392). درآمدی بر آسیب شناسی بازی های رایانه های. تهران: مؤسسۀ فرهنگی هنری تقارب و تبادل فرهنگی.
4 - عباس‌زاده، محمد (۱۳۹۱). تاملی بر اعتبار و پایایی در تحقیقات کیفی. جامعه شناسی کاربردی، ۱۹-۳۴.
گردایه (۱۳۹۵). پلتفرم موبایل. تهران: گردایه.
5 - ملکی‌فر، سیاوش، قاضی نوری، سید سپهر، قانعی راد، محمدامین، موسوی، آرش. (1397). شناسایی و تحلیل رویکردهای موجود و مطلوب در صنایع فرهنگی کشور مبتنی بر دیدگاه ذینفعان. مطالعات راهبردی سیاستگذاری عمومی، 8(26)، 17-39.
6 - جوهری، جواد، اعظی‌نژاد، محمد. (۱۳۹۴). آسیب‏‌شناسی صنعت بازی‏‌های رایانه‏‌ای در ایران با رویکردی سیستمی. راهبرد فرهنگ، ۸(۳۰)، ۱۱۳-۱۳۵.
7 - ویسی، هادی (۱۳۹۶). بررسی سیاستگذاری صنعت گردشگری در قوانین بالادستی جمهوری اسلامی ایران. فصلنامه مطالعات راهبردی سیاستگذاری عمومی، ۹۳-۱۱۲.
8 - بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای (۱۳۹۶, آبان ۶). صنعت پولساز بازی‌سازی و نقش آن در اشتغال و اقتصاد مقاومتی. بازیابی از:
 ircg.ir: https://www.ircg.ir/fa/news/4302
9- Boyatzis, R. E. (1998). transforming qualitative information. Cleveland: Sage.
10- Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using Thematic Analysis In Psychology. Qualitative Research in Psychology, 77-101. Retrieved from http://dx.doi.org/10.1191/1478088706qp063oa
11- Boyatzis, R. E. (1998). transforming qualitative information. Cleveland: Sage.
12- Calof, J. L., & Beamish, P. W. (1995). Adapting to foreign markets: Explaining internationalization. International business review, 4(2), 115-131.
13-  Cowley, R. (2016, 5 3). Supercell on track to break $3 billion barrier in 2016. Retrieved from Pocketgamer.biz: http://www.pocketgamer.biz/news/63108/supercell-on-track-to-break-3-billion/
14-  Innovecs. (2017, 12 20). Mobile Gaming vs PC-gaming: Tendencies in Game Industry Development. Retrieved from innovecs.com: https://www.innovecs.com/ideas-portfolio/mobile-gaming-vs-pc-gaming-tendencies-in-game-industry-development/
15- Johanson, J., & Wiedersheim‐Paul, F. (1975). THE INTERNATIONALIZATION OF THE FIRM — FOUR SWEDISH CASES. Journal of Management Studies, 305-323. Retrieved from https://doi.org/10.1111/j.1467-6486.1975.tb00514.x
16- LAGACE, M. (2018, June 7). Mobile gaming is influencing the future of the gaming industry as a whole. Retrieved from androidcentral.com: https://www.androidcentral.com/influence-mobile-gaming-industry-mixed-bag-gamers
17- McDonald, E. (2017, 4 20). The Global Games Market Will Reach $108.9 Billion in 2017 With Mobile Taking 42%. Retrieved from NEWZOO.com: https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/
18- O'Hagan, M., & mangiron, c. (2009). Turning 花鳥風月 into a Painkiller: Extreme Cultural Adaptation or “Fragrant”approach? LISA Forum Asia. Taipei: Conference Paper.
19- Pangarkar, N. (2008). Internationalization and performance of small- and medium-sized enterprises. Journal of World Business,43, 475-485.
20- Rudolph, S. (2018, June 19). The State of Mobile Gaming Industry [Infographic]. Retrieved from business2community.com:
21- Ruzzier, M., Hisrich, R. D., & Antoncic, B. (2006). SME internationalization research: Past, present. Journal of Small Business and Enterprise Development, 13(4), 476-497.
22- Sylvänne, K. (2016). Internationalization in the Mobile Gaming Industry - Multiple Case Study of Finnish Mobile Gaming Firms Entering the Japanese Market. Finnish.
 
23- Thayer, A., & Kolko, B. E. (2004). Localization of digital games: The process of blending for the global games market. Technical communication, 51(4), 477-488.
24- Vignali, C. (2001). McDonald’s:“think global, act local”–the marketing mix. British food journal.